Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Prince Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Minion Horde Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Baby Dragon Minion Horde Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Goblin Gang
Baby Dragon Prince Royal Ghost
Minion Horde
Prince
Wizard
Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Prince
Prince
Arrows Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Prince

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Prince
Goblin Gang
Skeleton Army Prince
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Prince
Baby Dragon
Prince
Prince
Arrows Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Prince
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince Goblin Gang
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost
Minion Horde Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Prince Royal Ghost
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Minion Horde Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Prince Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Prince Royal Ghost
Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Prince
Minion Horde Wizard Arrows Goblin Gang Skeleton Army Prince
Arrows Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Prince
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Royal Ghost Arrows Minion Horde Baby Dragon Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Prince Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon Prince Royal Ghost
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Prince Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Prince
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Prince
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Goblin Gang Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Prince
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Prince
Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Goblin Gang Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Wizard Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Prince
Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Prince Royal Ghost
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076