Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Skeleton Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie
The Log
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Poison
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Skeleton Barrel Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Barrel
Firecracker Arrows Goblin Gang Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Skeleton Barrel Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie
Skeleton Barrel
Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Arrows Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Arrows Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Firecracker Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Valkyrie Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Ram Rider
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Ram Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Ram Rider
Goblin Gang
Firecracker Arrows Skeleton Barrel Valkyrie Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Barrel Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Skeleton Barrel Goblin Gang
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076