Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Royal Ghost Phoenix Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Ghost Phoenix Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Phoenix
Giant Snowball
Goblin Gang Guards
Zap
Goblin Gang Guards
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Guards Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Guards
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Guards Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Guards Phoenix
Lightning
Wizard Phoenix
Rocket
Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Guards Void Royal Ghost Phoenix Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Guards Void

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Phoenix Mega Knight
Goblin Gang
Royal Ghost
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Guards
Void
Arrows
Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Phoenix
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Void Mega Knight Phoenix
Goblin Gang
Guards
Wizard
Guards Royal Ghost Mega Knight
Guards
Goblin Gang Wizard
Void
Arrows
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Phoenix
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Goblin Gang Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Void
Goblin Gang Guards Phoenix Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Guards Royal Ghost Mega Knight
Arrows Goblin Gang Wizard Void Phoenix
Arrows Void Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang Guards Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Guards Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Goblin Gang Wizard Phoenix
Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Guards Royal Ghost
Goblin Gang Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang
Arrows Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Royal Ghost
Arrows Wizard Guards Royal Ghost Mega Knight
Phoenix
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Void Royal Ghost
Void Arrows Goblin Gang Wizard Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Phoenix
Goblin Gang Guards Phoenix Mega Knight
Arrows Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Guards Void Phoenix
Mega Knight Phoenix
Void Mega Knight Phoenix
Goblin Gang Guards Phoenix
Mega Knight Guards Phoenix
Mega Knight Arrows Guards Void Phoenix
Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Phoenix
Arrows Mega Knight Wizard Royal Ghost Phoenix
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Guards Royal Ghost
Arrows Void Royal Ghost
Arrows Void
Arrows Guards Void
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Void Wizard
Goblin Gang Guards Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows Wizard
Void
Arrows Void
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Void Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Void Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Void Wizard Royal Ghost
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Arrows Wizard Void
Wizard Guards Void
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Goblin Gang Guards Void
Arrows Wizard
Arrows
Void Goblin Gang Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows
Mega Knight
Goblin Gang Guards
Void
Void Royal Ghost Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076