Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Night Witch
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Clone
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Night Witch
Lightning
Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Wizard Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Night Witch
Goblin Gang
Clone Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Skeleton
Clone Arrows Goblin Gang Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Clone
Night Witch
Clone Arrows Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Giant Skeleton
Goblin Gang
Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Clone
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch Goblin Gang
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Inferno Dragon Arrows Goblin Gang Wizard Night Witch
Arrows Giant Skeleton
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Arrows Wizard Giant Skeleton Night Witch
Arrows Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Goblin Gang Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Arrows Goblin Gang Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Inferno Dragon
Wizard Arrows Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Arrows Goblin Gang Wizard Skeleton Army Night Witch
Arrows Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Arrows Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Gang Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Arrows Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblin Gang Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Giant Skeleton Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Night Witch
Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Skeleton
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076