Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Guards Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Guards Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Guards Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Guards Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Goblin Barrel Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Barrel Guards Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Barrel Guards Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Prince Ram Rider
Goblin Barrel
Prince Arrows Guards Ram Rider
Guards
Goblin Barrel Ram Rider
Witch
Prince Ram Rider
Prince
Goblin Barrel Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Prince Ram Rider
Inferno Dragon
Ram Rider
Arrows Goblin Barrel Guards Witch Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Prince
Goblin Barrel
Guards
Witch Prince Electro Wizard
Witch
Guards Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Guards Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Electro Wizard
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Witch Prince Ram Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Prince Inferno Dragon Guards Electro Wizard Ram Rider
Arrows Prince
Arrows Guards Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Arrows Witch
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Witch Inferno Dragon Prince
Guards Prince Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Arrows Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Prince Guards Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Guards Witch Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard Ram Rider
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Witch Prince Electro Wizard
Arrows Guards Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Guards Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Guards Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Prince Inferno Dragon
Guards Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Guards Prince Electro Wizard Ram Rider
Guards Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Guards Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Witch Prince Inferno Dragon
Witch Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Witch Prince
Arrows Guards Prince Electro Wizard
Prince Guards Witch Ram Rider
Witch
Guards Witch Electro Wizard Prince Inferno Dragon
Arrows Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Guards Prince
Arrows
Arrows Witch Ram Rider
Arrows Witch
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Guards Prince Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Witch
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Prince Ram Rider
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Guards Witch Prince
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Prince
Guards Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076