Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards Witch Little Prince
Zap
Bats Firecracker Guards Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Guards Witch Little Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Guards Witch Little Prince
Earthquake
Firecracker Guards Witch
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Guards Witch Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Guards Witch Little Prince
Fireball
Firecracker Witch Little Prince
Poison
Bats Firecracker Guards Witch Little Prince
Lightning
Witch Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Guards Little Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Arrows Firecracker

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Bats
Mega Knight Firecracker
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Bats Mega Knight
Guards
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Witch
Little Prince

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Little Prince
Bats
Firecracker Mega Knight
Arrows
Mega Knight Little Prince
Firecracker
Bats Guards Mega Knight
Guards
Firecracker Witch
Witch
Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Witch
Little Prince
Electro Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Bats Firecracker Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats
Witch Bats Firecracker Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Guards Mega Knight
Bats Electro Spirit Arrows Firecracker Witch Little Prince
Electro Spirit Arrows Mega Knight
Witch
Guards Firecracker Mega Knight Little Prince
Bats Guards Witch Electro Spirit Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Witch
Mega Knight Bats Guards Witch
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Guards Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Witch
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Guards Witch Little Prince
Arrows Witch Electro Spirit Bats Firecracker Guards Mega Knight Little Prince
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Guards Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Witch
Guards Mega Knight Bats
Guards Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats Witch
Guards Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Witch
Witch Guards
Mega Knight Bats Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Guards Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Guards Witch Electro Spirit Bats Firecracker Little Prince
Bats Arrows Mega Knight Electro Spirit Firecracker Witch
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Guards
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Electro Spirit Witch Mega Knight Little Prince
Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Witch Little Prince
Electro Spirit Bats Firecracker Guards Witch
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Spirit Bats Guards Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Bats Firecracker Guards Witch
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076