Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Balloon Ice Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon
Zap
Balloon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Ice Wizard
The Log
Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Fireball
Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Poison
Balloon Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Balloon Ice Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Earthquake Ice Wizard Baby Dragon Golden Knight Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Arrows Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Earthquake Mega Knight
Heal Spirit
Balloon Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Earthquake
Arrows Balloon Mega Knight
Baby Dragon
Heal Spirit Balloon Ice Wizard Mega Knight
Balloon
Arrows Heal Spirit Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon
Mega Knight
Arrows Heal Spirit Earthquake Baby Dragon Balloon
Golden Knight
Heal Spirit Balloon

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Golden Knight
Heal Spirit
Earthquake
Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Balloon
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Earthquake Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Golden Knight
Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon Golden Knight
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Arrows Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Mega Knight Earthquake Ice Wizard
Mega Knight Arrows Earthquake Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Earthquake Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Golden Knight
Arrows Mega Knight Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Golden Knight
Arrows Earthquake Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Golden Knight
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon Golden Knight
Earthquake Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076