Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Witch
Zap
Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Witch
The Log
Hog Rider Goblin Hut Witch
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Hut Wizard Witch
Fireball
Hog Rider Goblin Hut Wizard Witch
Poison
Goblin Hut Wizard Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Witch Monk
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Hog Rider Goblin Hut Wizard Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 The Log Arrows Hog Rider Goblin Hut

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Arrows The Log Goblin Hut Wizard Witch Mega Knight
Goblin Hut
Hog Rider The Log Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Witch
Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Goblin Hut Wizard Witch The Log
Monk

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Goblin Hut Monk
Hog Rider
Goblin Hut
Arrows Wizard
Wizard
Goblin Hut The Log Mega Knight
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch The Log
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard The Log
Goblin Hut Witch The Log Mega Knight Monk
Goblin Hut Witch Mega Knight
Goblin Hut Witch Mega Knight Monk
Arrows The Log Mega Knight Monk
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Hut Wizard Witch
Arrows The Log Mega Knight Monk
Witch Goblin Hut
Mega Knight
Witch Arrows Goblin Hut Wizard The Log Mega Knight
Arrows Goblin Hut Wizard Witch
Goblin Hut Mega Knight Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Hut Witch The Log
Goblin Hut Mega Knight
Monk Goblin Hut The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Hut Witch
Arrows Mega Knight Goblin Hut Wizard Witch The Log
Arrows Wizard Witch The Log Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut
Wizard Mega Knight Arrows Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblin Hut Witch
Arrows Wizard The Log Mega Knight Monk
Mega Knight Goblin Hut Witch The Log
Mega Knight The Log Monk
Goblin Hut Witch Mega Knight
Arrows Wizard Goblin Hut Witch Monk
Goblin Hut Witch
Mega Knight
Mega Knight Goblin Hut Witch The Log Monk
Witch Goblin Hut
Mega Knight Goblin Hut Witch
Mega Knight Monk Arrows The Log
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Goblin Hut Witch The Log Monk
Arrows Mega Knight Goblin Hut Wizard Witch The Log
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Monk
Arrows Monk The Log
Arrows Goblin Hut The Log
Arrows The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Witch Monk
Arrows Wizard Witch The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Monk Wizard
Monk Arrows Wizard The Log
Monk Arrows Wizard
Goblin Hut The Log
Arrows Monk
Arrows Goblin Hut The Log
Arrows Goblin Hut Wizard Witch The Log
Arrows Goblin Hut Wizard The Log Mega Knight
Monk Arrows
Arrows Wizard The Log Mega Knight Monk
Arrows Wizard Witch The Log Mega Knight Monk
The Log Mega Knight Monk
Arrows Wizard
The Log Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Wizard Witch Monk
Arrows Wizard Witch The Log Mega Knight Monk
Arrows The Log
Arrows Wizard Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Monk
Mega Knight
Arrows Wizard The Log Monk
Goblin Hut Witch
Arrows Wizard Witch Monk
Arrows The Log
Wizard Mega Knight
Arrows The Log Wizard
Monk Arrows
Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight Monk
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076