Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Baby Dragon Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Prince
Giant Snowball
Bats Flying Machine Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Bats Flying Machine Guards Prince
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards Prince
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Bats Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bats Flying Machine Hog Rider Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Flying Machine Guards Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Guards Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Guards Flying Machine

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows
Hog Rider Prince
Flying Machine
Bats Hog Rider Baby Dragon Prince
Hog Rider
Bats Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Guards
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Flying Machine Hog Rider Prince Electro Wizard
Prince
Bats Arrows Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Prince

Synergie w obronie 0 13

Bats
Baby Dragon Prince Electro Wizard
Arrows
Prince
Flying Machine
Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Flying Machine Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Flying Machine Guards Prince
Prince
Bats Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Flying Machine Guards Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Bats Flying Machine Prince Electro Wizard
Prince Bats Electro Wizard
Prince Bats Guards Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Bats Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Prince
Guards Prince Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Prince Bats Flying Machine Guards Electro Wizard
Bats Arrows Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Bats Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Bats Flying Machine Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Bats Flying Machine Guards Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Bats Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Prince Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Flying Machine Baby Dragon Prince
Guards Bats Prince Electro Wizard
Guards Prince Bats Electro Wizard
Guards Prince
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Guards Prince Bats Flying Machine Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Bats Flying Machine Baby Dragon Prince
Guards
Bats Flying Machine Guards Prince
Arrows Guards Prince Electro Wizard
Prince Guards
Flying Machine Baby Dragon
Guards Electro Wizard Bats Flying Machine Baby Dragon Prince
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Guards Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Bats Guards Prince Electro Wizard
Arrows Flying Machine Prince Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Flying Machine Baby Dragon Prince Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Flying Machine Guards
Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Bats Flying Machine Guards Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Flying Machine Baby Dragon Prince Electro Wizard
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Flying Machine Prince
Bats Flying Machine Guards Baby Dragon Electro Wizard
Bats Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Prince Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076