Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Hog Rider Wall Breakers
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Hog Rider Wall Breakers P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Arrows Hog Rider Freeze Electro Wizard Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Wall Breakers Arrows Hog Rider

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mirror P.E.K.K.A Wall Breakers Freeze
Hog Rider
Arrows Freeze Rocket Mirror Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Mirror
Mirror
Arrows Hog Rider Rocket Wall Breakers Freeze
Wall Breakers
Arrows Mirror Electro Wizard
Freeze
Hog Rider Arrows Mirror
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Hog Rider
Rocket
Mirror
Arrows Electro Wizard
Wall Breakers
Freeze
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Mirror Freeze P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Rocket P.E.K.K.A
Arrows Freeze Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Arrows Freeze
Rocket Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Rocket Freeze Electro Wizard
Rocket Arrows Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Rocket
P.E.K.K.A Rocket Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Rocket Freeze Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Rocket P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A
Electro Wizard Rocket Freeze P.E.K.K.A
Arrows Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Freeze
Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Rocket Freeze
Rocket Arrows
Arrows Rocket Freeze
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket
Arrows Rocket Freeze
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Arrows Rocket Freeze
Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Freeze
Arrows Rocket
Rocket Arrows Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket Arrows
Electro Wizard Rocket Freeze
Rocket Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Rocket Electro Wizard
Arrows
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Freeze Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076