Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Guards Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
The Log
Hog Rider Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Arrows Wizard Guards Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Wizard
Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Guards
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Wizard Guards Giant Skeleton
Baby Dragon
Guards Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Arrows Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Guards Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Guards Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Guards Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Wizard Guards Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Arrows Guards Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Guards Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Giant Skeleton Dark Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Guards Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince
Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Guards Skeleton Army
Guards Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Guards Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Guards Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Guards Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Dark Prince
Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076