Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Hog Rider Wizard
Fireball
Firecracker Hog Rider Wizard
Poison
Bats Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats The Log Arrows Firecracker Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Firecracker
Arrows
Hog Rider Mirror Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Bats Mirror Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Firecracker The Log Wizard Mirror Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Mirror
Arrows The Log Firecracker Hog Rider
The Log
Hog Rider Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 3 10

Bats
Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight
Firecracker
The Log Bats Mirror Mega Knight
Hog Rider
Wizard
The Log Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Bats Wizard Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Wizard Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log
Bats Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Bats
Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Wizard
Mega Knight Bats Wizard The Log
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker The Log
Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight Bats Firecracker Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Bats Firecracker Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Bats The Log
Mega Knight Bats The Log
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Bats
Bats
Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker The Log
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker The Log
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Wizard The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Wizard Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Bats
Arrows Firecracker Wizard The Log
Arrows The Log Firecracker Wizard
Arrows The Log Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Arrows Wizard The Log
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Wizard The Log
Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Bats Arrows Firecracker Wizard
Bats Firecracker Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard The Log
Bats
Arrows Firecracker Wizard
Arrows The Log
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows The Log Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076