Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Poison
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Rocket
Minion Horde

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rocket Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Elixir Golem Skeleton Army Minion Horde Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror P.E.K.K.A Elixir Golem
Minion Horde
Rage Mirror
Elixir Golem
Rage Arrows Mirror
Rocket
Mirror
Mirror
Arrows Minion Horde Elixir Golem Rocket Skeleton Army
Rage
Minion Horde Elixir Golem
Skeleton Army
Mirror
P.E.K.K.A
Arrows

Synergie w obronie 3 1

Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Minion Horde
Mirror
Elixir Golem
Rocket
Mirror
Arrows Minion Horde Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Mirror
P.E.K.K.A
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A
Minion Horde Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army
Minion Horde Rocket Arrows
Rocket Arrows P.E.K.K.A
Minion Horde P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Arrows
Arrows Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Rocket
Rocket Skeleton Army Arrows Minion Horde P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Minion Horde Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde Skeleton Army
Arrows
P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Minion Horde P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Rocket
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Rocket
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
Arrows Rocket Minion Horde
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Rocket P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Rocket P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Rocket
Arrows
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Rocket
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde Rocket
Arrows Minion Horde
Arrows
Arrows
Rocket Minion Horde
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Rocket
Rocket
Arrows Minion Horde Rocket
Arrows
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde Rocket
Arrows Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Arrows
Rocket Arrows
Rocket Minion Horde
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows
Minion Horde
Arrows
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Minion Horde
Rocket Minion Horde
Minion Horde
Arrows Minion Horde Rocket
Rocket Arrows Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde
Rocket Arrows
Minion Horde Rocket Skeleton Army
Rocket Arrows
Arrows
Minion Horde Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Minion Horde P.E.K.K.A
Minion Horde Rocket
Rocket
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076