Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Minion Horde Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Baby Dragon Electro Wizard Minion Horde Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit
Minion Horde
Inferno Tower
Wizard
Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Inferno Tower Bandit
Minion Horde
Inferno Tower
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon Bandit
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Inferno Tower Bandit
Bandit
Arrows Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Inferno Tower Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Minion Horde Wizard Arrows Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bandit Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army Bandit
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Inferno Tower Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Inferno Tower
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Inferno Tower Wizard Bandit
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon
Arrows Minion Horde Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Minion Horde Baby Dragon Bandit
Arrows
Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Bandit
Minion Horde Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Arrows Minion Horde Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Bandit
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076