Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Prince Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie Minion Horde Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Minion Horde
Prince
Valkyrie
Prince Witch Royal Ghost
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince Royal Ghost
Prince
Valkyrie Arrows Minion Horde Witch Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Prince
Royal Ghost
Valkyrie Witch Prince

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Valkyrie Prince Ice Wizard
Minion Horde
Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Witch Prince Ice Wizard
Skeleton Army
Prince Ice Wizard
Witch
Valkyrie Prince Ice Wizard Royal Ghost
Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Minion Horde Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Valkyrie
Minion Horde Witch Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Prince Ice Wizard Royal Ghost
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Arrows Royal Ghost
Arrows Minion Horde Witch Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minion Horde Witch Prince Royal Ghost
Skeleton Army Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Valkyrie Witch Ice Wizard Royal Ghost
Prince
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Arrows Minion Horde Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Royal Ghost
Arrows Valkyrie Prince Royal Ghost
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Arrows Minion Horde Witch Ice Wizard
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie Witch Ice Wizard
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Prince
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie Witch
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minion Horde Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Minion Horde Witch Ice Wizard Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie
Arrows Minion Horde Witch Ice Wizard
Arrows Minion Horde Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows
Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Prince
Arrows
Arrows Minion Horde
Arrows Prince
Arrows Minion Horde Witch
Arrows Minion Horde
Arrows
Minion Horde
Arrows Prince
Arrows Valkyrie Witch
Minion Horde Prince
Arrows
Prince
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie Witch Ice Wizard
Minion Horde Witch
Arrows Witch Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Witch Prince
Arrows
Arrows Minion Horde Witch Ice Wizard
Minion Horde Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows
Minion Horde Valkyrie Prince
Arrows
Arrows
Minion Horde Prince
Minion Horde Witch
Witch
Witch Prince Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076