Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Minion Horde Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Prince
Wizard
Prince Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Inferno Dragon Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Prince
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Prince Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Prince Minion Horde Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde
Arrows Electro Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Prince
Wizard Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Prince Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Prince
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Minion Horde Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Minion Horde Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076