Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Minion Horde Wizard Prince Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Skeleton Army Minion Horde

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Prince
Minion Horde
Rage Prince
Elite Barbarians
Arrows Rage Wizard
Wizard
Elite Barbarians Rage Prince P.E.K.K.A
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Prince
Skeleton Army
Prince
Arrows Minion Horde Wizard Rage
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Prince P.E.K.K.A
Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Wizard Prince
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army
Minion Horde Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Minion Horde P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Prince P.E.K.K.A
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince
Arrows Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians
P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Minion Horde
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians
P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Minion Horde P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde Elite Barbarians Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Minion Horde Prince P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde
Arrows
Arrows Minion Horde
Arrows Prince
Wizard Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Elite Barbarians Prince
Arrows Minion Horde Wizard Prince
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows Minion Horde
Arrows Elite Barbarians Prince
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Prince
Arrows Wizard
Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard
Arrows Wizard Prince
Arrows
Elite Barbarians Arrows Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Wizard Prince
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Elite Barbarians Prince P.E.K.K.A
Minion Horde Elite Barbarians
Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076