Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince
Zap
Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Elixir Golem Little Prince
The Log
Barbarians Elixir Golem Little Prince
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Knight Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince
Poison
Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Little Prince
Lightning
Knight Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Knight Elixir Golem Little Prince Inferno Dragon Barbarians Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Knight Elixir Golem
Knight
Arrows Electro Dragon Little Prince
Barbarians
Elixir Golem
Arrows Mirror Electro Dragon Inferno Dragon
Mirror
Arrows Elixir Golem
Electro Dragon
Knight Elixir Golem Inferno Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Elixir Golem Electro Dragon
Little Prince
Knight Electro Dragon

Synergie w obronie 3 6

Arrows
Mirror Knight Barbarians Little Prince
Knight
Electro Dragon Little Prince Arrows
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Mirror
Arrows Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Knight Mirror Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mirror Electro Dragon
Little Prince
Knight Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Dragon
Arrows Barbarians
Arrows Electro Dragon
Inferno Dragon Arrows Electro Dragon Little Prince
Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Knight Barbarians Little Prince
Barbarians Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Knight Barbarians Electro Dragon Little Prince
Arrows Knight Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Little Prince
Barbarians Inferno Dragon
Arrows Knight Barbarians Electro Dragon Little Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians
Arrows Knight Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Knight Barbarians
Barbarians Knight Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Knight Barbarians
Knight Barbarians Inferno Dragon
Electro Dragon Knight Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Barbarians Electro Dragon
Arrows Barbarians
Barbarians Knight
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Knight Inferno Dragon Little Prince
Arrows Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight Barbarians
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Little Prince
Arrows
Arrows Barbarians Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Little Prince
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Barbarians Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076