Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Balloon
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Goblin Barrel Witch Balloon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Witch
The Log
Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Witch Balloon
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Goblin Barrel Mega Knight
Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Balloon Arrows Witch The Log
Goblin Barrel
Knight Arrows Baby Dragon Balloon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Goblin Barrel Witch Balloon Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Balloon
Arrows Knight Goblin Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Knight Balloon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon The Log

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Witch The Log Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Balloon
The Log
Knight Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log
Knight Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Knight
Witch Knight Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
Witch Arrows Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Mega Knight Knight Witch The Log
Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch The Log
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch
Arrows Mega Knight Knight Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log Knight Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Arrows Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Witch The Log
Mega Knight Knight The Log
Knight Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Knight Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Baby Dragon Witch The Log
Witch
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Knight Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Knight Baby Dragon The Log
Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Knight The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows The Log
Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076