Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Barbarians Musketeer Hog Rider
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Barbarians Musketeer
The Log
Cannon Barbarians Musketeer Hog Rider
Earthquake
Cannon Barbarians Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Barbarians Musketeer Hog Rider
Poison
Cannon Barbarians Musketeer
Lightning
Knight Cannon Musketeer
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Cannon Musketeer Hog Rider Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Arrows The Log
Cannon
Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Knight Hog Rider P.E.K.K.A The Log
Hog Rider
Arrows Knight Musketeer The Log Barbarians
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer The Log
The Log
Hog Rider Knight Musketeer P.E.K.K.A

Synergie w obronie 6 6

Arrows
Knight Cannon Barbarians P.E.K.K.A
Knight
Cannon Musketeer Arrows The Log
Cannon
Knight Musketeer The Log Arrows
Barbarians
Arrows
Musketeer
Knight Cannon The Log P.E.K.K.A
Hog Rider
P.E.K.K.A
The Log Arrows Musketeer
The Log
Cannon Musketeer P.E.K.K.A Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer The Log
Barbarians P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer The Log
Cannon Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer
Cannon Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer
Arrows Barbarians P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Cannon Musketeer
Musketeer Arrows Cannon
Arrows Cannon Barbarians Musketeer P.E.K.K.A The Log
Cannon Barbarians P.E.K.K.A Musketeer
Knight Cannon Barbarians Musketeer
Barbarians Arrows Knight Cannon Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Cannon Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer The Log
Arrows Cannon Barbarians P.E.K.K.A The Log
Barbarians P.E.K.K.A Knight Cannon
Barbarians Cannon P.E.K.K.A The Log
Barbarians Arrows Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Cannon Knight Barbarians Musketeer The Log
Arrows The Log Knight Cannon Barbarians Musketeer
Barbarians P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Arrows Knight Cannon Barbarians Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians P.E.K.K.A
Arrows Knight Musketeer The Log
Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer The Log
P.E.K.K.A Knight Barbarians Musketeer The Log
Barbarians P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer
Arrows Musketeer
P.E.K.K.A Knight Barbarians Musketeer
P.E.K.K.A Knight Barbarians
P.E.K.K.A Knight Barbarians The Log
P.E.K.K.A Cannon Barbarians Musketeer
P.E.K.K.A Knight Barbarians Musketeer
P.E.K.K.A Arrows Barbarians The Log
Barbarians P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon Barbarians Musketeer
Barbarians Knight Musketeer P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon Barbarians Musketeer P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Barbarians Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Musketeer
Arrows Knight Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Knight Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Musketeer The Log
Arrows
Musketeer The Log
Arrows Barbarians Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows The Log
Knight Musketeer
Arrows The Log Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076