Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Barrel Witch Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Barrel Witch
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Cannon Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Cannon Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon Witch Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Goblin Barrel
Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Arrows Witch Ice Wizard
Cannon
Goblin Barrel
Knight Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Goblin Barrel Witch Ice Wizard
Witch
Knight Baby Dragon
Ice Wizard
Knight Goblin Barrel Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Knight Cannon Ice Wizard
Knight
Cannon Ice Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Cannon Witch
Witch
Knight Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Arrows Cannon Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Baby Dragon
Knight Cannon Witch Ice Wizard
Cannon Witch Knight Ice Wizard
Cannon Witch Knight Ice Wizard
Arrows
Arrows Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon Witch Ice Wizard
Knight Cannon Ice Wizard
Witch Ice Wizard Arrows Knight Cannon Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Cannon Knight Witch Ice Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Knight Cannon
Cannon
Arrows Knight Cannon Witch
Arrows Cannon Knight Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Knight Cannon Ice Wizard
Cannon
Arrows Knight Cannon Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Arrows Knight Baby Dragon
Knight Witch
Knight
Knight Cannon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Knight Witch Ice Wizard
Knight
Knight Baby Dragon Witch
Witch Cannon
Knight Witch
Arrows
Knight Cannon Witch
Cannon Baby Dragon Witch
Witch Knight Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076