Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Poison
Cannon Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Cannon Goblin Gang Skeleton Army Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Goblin Gang Arrows Wizard
Cannon
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
Wizard
Knight Rage P.E.K.K.A
Rage
Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Cannon Goblin Gang Arrows Wizard Skeleton Army
Cannon
Knight Arrows Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Goblin Gang
Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Knight Cannon Goblin Gang Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Cannon
Arrows Cannon Goblin Gang Wizard
Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Cannon
Goblin Gang Skeleton Army Arrows Knight Cannon Wizard
Arrows Goblin Gang Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Cannon Goblin Gang P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Goblin Gang
Skeleton Army Cannon Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Cannon Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Cannon Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Knight Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Knight Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Goblin Gang Wizard
Wizard Cannon Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Knight P.E.K.K.A
Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblin Gang
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076