Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Ice Wizard

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A
Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 5 18

Arrows
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard
Knight
Cannon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Arrows Mini P.E.K.K.A
Cannon
Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Arrows Knight Cannon Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie
Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Cannon Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Cannon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Cannon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Cannon Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight Cannon Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Arrows Cannon Valkyrie Knight Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Knight Cannon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Valkyrie Arrows Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Knight Electro Wizard
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Cannon
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Arrows Valkyrie Cannon Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Cannon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Valkyrie
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076