Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton King
Zap
Goblin Barrel Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Barrel Skeleton King
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton King
Arrows
Goblin Barrel Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Goblin Barrel Electro Wizard Skeleton King
Poison
Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Knight Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Earthquake Goblin Barrel Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Earthquake

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Earthquake Goblin Barrel Mega Knight
Knight
Goblin Barrel Arrows Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Arrows Knight Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Arrows Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Knight Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Goblin Barrel Electro Wizard
Skeleton King
Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 4

Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Electro Wizard Arrows Earthquake
Earthquake
Knight Mega Knight
Rage
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows
Earthquake Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeleton King
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Knight Earthquake Mega Knight Skeleton King
Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Earthquake Electro Wizard
Mega Knight Arrows Earthquake Electro Wizard Skeleton King
Knight Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Electro Wizard
Arrows Earthquake Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Knight Earthquake Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton King
Mega Knight
Electro Wizard Knight Skeleton King
Arrows Mega Knight Earthquake Electro Wizard Skeleton King
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Earthquake Electro Wizard
Arrows
Earthquake Knight
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Skeleton King
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076