Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Guards
The Log
Musketeer Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Musketeer Hog Rider Guards
Fireball
Musketeer Hog Rider
Poison
Musketeer Guards
Lightning
Knight Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Tornado Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Tornado Fireball Musketeer Hog Rider Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Guards Tornado

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight Freeze
Knight
Musketeer Hog Rider Arrows Fireball
Fireball
Arrows Hog Rider Tornado Knight Freeze
Musketeer
Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Musketeer Freeze Guards Tornado
Guards
Hog Rider
Tornado
Fireball Hog Rider Freeze
Freeze
Hog Rider Arrows Fireball Tornado

Synergie w obronie 3 8

Arrows
Knight Fireball Tornado
Knight
Musketeer Arrows Fireball Tornado
Fireball
Tornado Arrows Knight Musketeer Freeze
Musketeer
Knight Guards Fireball Tornado
Hog Rider
Guards
Musketeer
Tornado
Fireball Arrows Knight Musketeer
Freeze
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer
Tornado Knight Musketeer Freeze
Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Tornado Freeze Musketeer Guards
Musketeer Tornado Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Musketeer
Musketeer Tornado
Knight Guards Tornado Musketeer
Guards Arrows Knight Fireball Musketeer Tornado Freeze
Arrows Musketeer Fireball Tornado
Knight Fireball Musketeer Guards Freeze
Fireball Arrows Guards Tornado Freeze
Knight
Tornado Fireball Freeze
Arrows Knight Fireball Musketeer Tornado
Arrows Fireball Knight Musketeer Guards Tornado
Arrows Tornado Freeze Knight Fireball Musketeer Guards
Musketeer Tornado
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball
Fireball Arrows Knight Musketeer
Guards Knight Musketeer
Guards Knight Fireball Musketeer Tornado
Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball Musketeer Tornado Freeze
Guards Knight Fireball Musketeer
Knight
Freeze Knight Fireball Tornado
Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball Guards Tornado
Knight Fireball Guards
Fireball Musketeer
Guards Knight Fireball Musketeer Tornado Freeze
Arrows Fireball Musketeer Freeze
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Musketeer Guards Freeze
Arrows Fireball Musketeer Tornado
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards Freeze
Fireball Arrows
Arrows Fireball Musketeer Tornado Freeze
Arrows Musketeer Tornado
Arrows Fireball Tornado Freeze
Arrows Fireball Tornado
Fireball Musketeer Guards Tornado
Arrows Knight Fireball Musketeer Tornado
Fireball Arrows Musketeer Tornado
Knight Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Freeze
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Tornado Freeze
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Tornado
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Tornado
Musketeer Tornado
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Tornado Freeze Fireball
Arrows Fireball Musketeer Tornado
Fireball Arrows Musketeer Tornado
Fireball Arrows Musketeer Tornado
Arrows Fireball Musketeer Tornado
Fireball Musketeer Guards Freeze
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Guards Freeze
Fireball Arrows Musketeer Tornado
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Tornado
Musketeer
Fireball Musketeer Guards Tornado Freeze
Fireball Musketeer Tornado
Fireball Musketeer Tornado Freeze
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076