Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Arrows Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Knight Fireball Valkyrie
Knight
Electro Wizard Magic Archer Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Knight Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Fireball Electro Wizard
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Baby Dragon Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076