Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard
The Log
Hunter
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard
Fireball
Hunter Ice Wizard
Poison
Hunter Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Hunter The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Ice Wizard Fireball Valkyrie Hunter Golden Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight
Knight
Arrows Fireball Hunter The Log Ice Wizard
Fireball
Arrows Knight The Log Golden Knight
Valkyrie
Hunter
Hunter
Knight Valkyrie
The Log
Knight Fireball
Ice Wizard
Knight
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 3 19

Arrows
Knight Fireball Valkyrie Ice Wizard Golden Knight
Knight
Hunter Ice Wizard Arrows Fireball The Log
Fireball
The Log Arrows Knight Valkyrie Ice Wizard Golden Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Hunter The Log Ice Wizard
Hunter
Knight Valkyrie The Log Ice Wizard Golden Knight
The Log
Fireball Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Knight Arrows Fireball Valkyrie Hunter The Log Golden Knight
Golden Knight
Arrows Fireball Hunter The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie The Log Golden Knight
Hunter Knight Valkyrie The Log Ice Wizard
Hunter Knight Valkyrie Ice Wizard
Hunter Knight Valkyrie Ice Wizard
Arrows Fireball Valkyrie The Log
Arrows Fireball The Log Valkyrie Hunter Ice Wizard
Hunter Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Valkyrie The Log Golden Knight
Hunter Ice Wizard
Knight Valkyrie Hunter Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Arrows Knight Fireball Hunter The Log
Arrows Hunter Fireball Ice Wizard
Hunter Knight Fireball Valkyrie The Log Ice Wizard
Fireball Valkyrie Arrows Hunter The Log Golden Knight
Knight Hunter
Fireball Hunter The Log
Arrows Knight Fireball Valkyrie Hunter
Arrows Fireball Valkyrie Knight Hunter The Log Ice Wizard Golden Knight
Arrows Valkyrie Hunter The Log Knight Fireball Ice Wizard
Hunter
Valkyrie Arrows Knight Fireball Hunter The Log
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball
Fireball Arrows Knight Valkyrie Hunter The Log
Knight Valkyrie Hunter The Log Golden Knight
Valkyrie Hunter Knight Fireball The Log
Knight Valkyrie Hunter
Arrows Fireball Hunter Ice Wizard
Knight Fireball Valkyrie Hunter Ice Wizard
Knight Valkyrie Hunter
Knight Fireball Valkyrie The Log
Knight Valkyrie Hunter Golden Knight
Arrows Fireball Valkyrie The Log
Knight Fireball Valkyrie Hunter Golden Knight
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Hunter The Log Golden Knight
Arrows Valkyrie Fireball Hunter The Log Ice Wizard Golden Knight
Arrows Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie The Log Golden Knight
Arrows Fireball The Log Ice Wizard Golden Knight
Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Fireball Valkyrie The Log
Fireball Arrows Valkyrie The Log
Arrows Fireball Hunter Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Hunter Ice Wizard
Arrows Fireball The Log Golden Knight
Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie The Log Golden Knight
Fireball Arrows
Knight Fireball Hunter The Log Golden Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Hunter The Log Golden Knight
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball Hunter The Log
Arrows Fireball Valkyrie The Log Golden Knight
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Valkyrie Hunter Ice Wizard
Arrows Fireball The Log Hunter Ice Wizard Golden Knight
Fireball Arrows The Log Golden Knight
Fireball Arrows The Log Golden Knight
Arrows Fireball Hunter Ice Wizard
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Hunter The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball
Fireball Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Valkyrie Hunter
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball
Fireball The Log Golden Knight
Fireball
Fireball The Log Golden Knight
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076