Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight Dark Prince
Knight
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie
Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch
Knight Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Dark Prince

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Arrows Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Witch
Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Knight Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Arrows Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Arrows Knight Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Fireball Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Dark Prince
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076