Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Prince Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Prince Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Prince Ram Rider
Rocket
Wizard Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Skeleton Army Fireball Wizard Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight Prince Ram Rider
Knight
Arrows Fireball Wizard Prince The Log Ram Rider
Fireball
Arrows Knight The Log Ram Rider
Wizard
Knight Prince Ram Rider
Skeleton Army
Prince
Arrows Knight Wizard The Log Ram Rider
The Log
Knight Fireball Prince Ram Rider
Ram Rider
Arrows Knight Fireball Wizard Prince The Log

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Knight Fireball Prince
Knight
Arrows Fireball Wizard Skeleton Army The Log
Fireball
The Log Arrows Knight Ram Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Knight Wizard Prince The Log
Prince
The Log Arrows Wizard Skeleton Army
The Log
Fireball Prince Knight Wizard Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard The Log Ram Rider
Skeleton Army Knight Prince The Log Ram Rider
Skeleton Army Prince Ram Rider Knight
Skeleton Army Prince Knight Ram Rider
Arrows Fireball Skeleton Army Prince The Log
Arrows Fireball Skeleton Army The Log
Ram Rider Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball The Log Ram Rider
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army Arrows Knight Fireball Wizard The Log Ram Rider
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Knight Fireball Wizard The Log Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Arrows Prince The Log
Skeleton Army Knight Prince Ram Rider
Skeleton Army Fireball Prince The Log Ram Rider
Wizard Arrows Knight Fireball Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Knight Wizard Skeleton Army Prince The Log Ram Rider
Arrows Wizard The Log Knight Fireball Ram Rider
Prince Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Fireball Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Arrows Knight Wizard Prince The Log
Skeleton Army Knight Prince The Log Ram Rider
Skeleton Army Prince Knight Fireball The Log Ram Rider
Knight Skeleton Army Prince Ram Rider
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Knight Fireball Ram Rider
Knight Skeleton Army Prince
Knight Fireball Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Knight Prince
Skeleton Army Arrows Fireball Prince The Log
Skeleton Army Prince Knight Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Knight Fireball Prince The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight The Log
Arrows Fireball The Log Ram Rider
Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Fireball Prince The Log
Fireball Wizard Arrows The Log
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Arrows Wizard The Log
Arrows Fireball The Log Wizard Ram Rider
Arrows Fireball The Log Wizard Ram Rider
Fireball Prince
Arrows Knight Fireball Wizard Prince The Log Ram Rider
Fireball Arrows Wizard
Knight Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Prince The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Fireball Prince The Log
Arrows Fireball Wizard
Prince The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Wizard
Arrows Fireball The Log Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Wizard Prince The Log Ram Rider
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Wizard The Log
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Arrows Wizard Ram Rider
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Prince
Arrows The Log Fireball Wizard
Arrows Fireball
Prince
Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076