Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Bandit Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Miner Bandit
Giant Snowball
Guards Miner
Zap
Firecracker Guards Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards Bandit
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Knight Firecracker Guards Miner Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Bandit Electro Wizard
Poison
Firecracker Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Bandit Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Guards Miner Bandit Electro Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Miner Bandit
Knight
Firecracker Arrows Miner Electro Wizard
Firecracker
Knight Miner Bandit
Guards
Miner Bandit
Miner
Firecracker Guards Arrows Knight Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Firecracker Guards Miner Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Miner Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Knight Bandit
Knight
Firecracker Electro Wizard Arrows
Firecracker
Knight Guards Bandit Electro Wizard
Guards
Firecracker Electro Wizard
Miner
Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Firecracker Guards Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Bandit Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Knight Firecracker Guards Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Guards Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Bandit Electro Wizard
Knight Guards Firecracker Miner Bandit Electro Wizard
Guards Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Knight Guards Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Guards Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Guards Bandit Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Guards Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Guards Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Miner
Guards Bandit Knight Electro Wizard
Guards Knight Bandit Electro Wizard
Knight Guards Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Guards Knight Bandit Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Firecracker Bandit
Guards
Knight Guards
Arrows Guards Electro Wizard
Knight Guards Bandit
Firecracker
Guards Electro Wizard Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Guards Bandit
Arrows Firecracker Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Miner Bandit
Arrows Knight Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Miner Firecracker Bandit
Guards Electro Wizard
Firecracker Miner Arrows Knight Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Miner Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Miner
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Miner Bandit
Miner Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards
Arrows Miner Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard Guards Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Miner Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Miner Bandit Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076