Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem Suspicious Bush Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Prince
Giant Snowball
Goblin Barrel
Zap
Firecracker Goblin Barrel Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Goblin Barrel
The Log
Firecracker Suspicious Bush Goblin Barrel Prince
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel
Arrows
Firecracker Suspicious Bush Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Firecracker Goblin Barrel Prince
Fireball
Firecracker Suspicious Bush Goblin Barrel
Poison
Firecracker Suspicious Bush
Lightning
Knight Ice Golem Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Suspicious Bush Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Suspicious Bush The Log Arrows Knight Firecracker Goblin Barrel Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Suspicious Bush The Log Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Goblin Barrel Prince
Knight
Firecracker Goblin Barrel Arrows Prince The Log
Firecracker
Knight Ice Golem Goblin Barrel Prince
Ice Golem
Goblin Barrel Prince Firecracker
Suspicious Bush
Goblin Barrel
Knight Ice Golem Prince Arrows Firecracker
Prince
Ice Golem Goblin Barrel Arrows Knight Firecracker The Log
The Log
Knight Prince

Synergie w obronie 4 6

Arrows
Knight Ice Golem Prince
Knight
Firecracker Arrows The Log
Firecracker
Knight Ice Golem The Log Prince
Ice Golem
Firecracker Arrows The Log
Suspicious Bush
Goblin Barrel
Prince
The Log Arrows Firecracker
The Log
Firecracker Prince Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Ice Golem The Log
Knight Firecracker Prince The Log
Prince Knight
Prince Knight Firecracker
Arrows Firecracker Prince The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Ice Golem The Log
Prince
Knight Firecracker Ice Golem Prince
Arrows Knight Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker
Prince Knight The Log
Arrows Firecracker Prince The Log
Knight Prince
Prince The Log
Arrows Knight Firecracker Prince
Arrows Knight Firecracker Prince The Log
Arrows The Log Knight Firecracker Ice Golem
Prince
Arrows Knight Firecracker Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Prince
Arrows Knight Firecracker Ice Golem Prince The Log
Knight Ice Golem Prince The Log
Prince Knight Ice Golem The Log
Knight Prince
Arrows Firecracker Ice Golem
Prince Knight Ice Golem
Knight Prince
Knight Firecracker Ice Golem Prince The Log
Knight Prince
Arrows Prince The Log
Prince Knight Ice Golem
Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem Prince The Log
Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Firecracker Ice Golem Prince The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Ice Golem
Arrows The Log Firecracker
Prince
Firecracker Arrows Knight Prince The Log
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem Prince The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Arrows Firecracker Prince The Log
Arrows Firecracker The Log
Prince The Log
Arrows
Prince The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker Ice Golem The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Prince The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Ice Golem
Firecracker
Arrows The Log
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker The Log
Prince
Arrows Firecracker
Arrows The Log
Knight Firecracker Prince
Arrows The Log Firecracker Ice Golem
Arrows
Firecracker Prince
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Prince The Log
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076