Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Mega Minion Battle Ram Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Mega Minion Battle Ram
Zap
Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Bomb Tower
The Log
Firecracker Battle Ram
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Mega Minion Battle Ram
Fireball
Firecracker Mega Minion Battle Ram Bomb Tower
Poison
Firecracker Mega Minion Bomb Tower
Lightning
Knight Mega Minion Battle Ram Bomb Tower Monk
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Battle Ram Rage

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Firecracker Mega Minion Battle Ram Bomb Tower Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mega Minion Battle Ram
Knight
Firecracker Mega Minion Battle Ram Arrows
Firecracker
Knight Mega Minion Battle Ram Monk
Mega Minion
Knight Arrows Firecracker
Battle Ram
Knight Arrows Firecracker
Bomb Tower
Rage
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 7

Arrows
Knight Mega Minion Bomb Tower Monk
Knight
Firecracker Mega Minion Bomb Tower Arrows
Firecracker
Knight Mega Minion Bomb Tower
Mega Minion
Knight Arrows Firecracker Bomb Tower
Battle Ram
Bomb Tower
Knight Arrows Firecracker Mega Minion
Rage
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Mega Minion
Bomb Tower Knight Firecracker Mega Minion Monk
Bomb Tower Knight Mega Minion
Bomb Tower Knight Firecracker Mega Minion Monk
Arrows Firecracker Bomb Tower Monk
Arrows Firecracker Mega Minion Bomb Tower
Mega Minion Arrows Firecracker Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Monk
Bomb Tower
Knight Firecracker
Arrows Knight Firecracker Mega Minion Bomb Tower
Arrows Mega Minion Firecracker
Bomb Tower Knight
Bomb Tower Arrows Firecracker Mega Minion
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Monk
Bomb Tower Arrows Knight Firecracker
Arrows Bomb Tower Knight Firecracker Mega Minion
Arrows Bomb Tower Knight Firecracker Mega Minion
Bomb Tower
Arrows Knight Firecracker Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Arrows Knight Firecracker Mega Minion Bomb Tower Monk
Knight Bomb Tower
Knight Monk
Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Monk
Knight Mega Minion Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Knight Firecracker Mega Minion Bomb Tower Monk
Mega Minion
Knight Mega Minion Bomb Tower
Monk Arrows
Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Knight Firecracker Mega Minion Bomb Tower Monk
Arrows Firecracker Mega Minion Bomb Tower
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Minion Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Monk Firecracker
Firecracker Monk Arrows Knight
Monk Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Arrows Firecracker Mega Minion Monk
Arrows Firecracker Monk
Monk
Arrows
Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker
Mega Minion
Arrows Firecracker Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Mega Minion Monk
Arrows
Knight Firecracker Mega Minion
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Firecracker Mega Minion
Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076