Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tombstone Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Tombstone Hog Rider Baby Dragon
Zap
Firecracker Tombstone
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tombstone Ice Wizard
The Log
Firecracker Tombstone Hog Rider
Earthquake
Firecracker Tombstone Hog Rider
Arrows
Firecracker Tombstone
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Firecracker Tombstone Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Firecracker Tombstone Ice Wizard
Lightning
Knight Tombstone Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Tombstone Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Tombstone

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Arrows Ice Wizard
Firecracker
Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Tombstone
Hog Rider
Arrows Knight Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Firecracker Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Firecracker Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 4 12

Arrows
Mega Knight Knight Tombstone Ice Wizard
Knight
Firecracker Ice Wizard Arrows Baby Dragon
Firecracker
Knight Tombstone Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Tombstone
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Firecracker Tombstone Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Arrows Firecracker Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tombstone Baby Dragon
Knight Firecracker Tombstone Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Tombstone Ice Wizard
Knight Firecracker Tombstone Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Tombstone Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Tombstone Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Tombstone Ice Wizard
Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Arrows Knight Firecracker Tombstone Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Tombstone Mega Knight Knight Ice Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Tombstone Baby Dragon
Knight Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Firecracker Tombstone
Arrows Tombstone Mega Knight Knight Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Knight Firecracker Tombstone Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Firecracker Baby Dragon
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Tombstone
Arrows Knight Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Tombstone Mega Knight Knight
Mega Knight Knight
Knight Tombstone Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Knight Tombstone Ice Wizard
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Firecracker Tombstone Baby Dragon
Tombstone
Mega Knight Knight Tombstone
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Tombstone
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Tombstone Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Tombstone Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Tombstone
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Knight Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076