Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Curse Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Goblin Curse Fisherman Night Witch
Zap
Goblin Curse Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Curse Night Witch
The Log
Goblin Curse Fisherman
Earthquake
Arrows
Goblin Curse Night Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Fisherman Night Witch
Fireball
Wizard Fisherman Night Witch
Poison
Wizard Goblin Curse Fisherman Night Witch
Lightning
Knight Wizard Fisherman Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Goblin Curse Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Rage Arrows Knight Fisherman Night Witch Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblin Curse Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Goblin Curse Knight Night Witch
Knight
Arrows Wizard Night Witch
Giant
Arrows Rage Night Witch Wizard Fisherman
Wizard
Knight Giant Rage
Goblin Curse
Arrows
Rage
Giant Wizard Night Witch
Fisherman
Giant
Night Witch
Giant Arrows Knight Rage

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Knight
Knight
Arrows Wizard Fisherman Night Witch
Giant
Wizard
Knight
Goblin Curse
Rage
Fisherman
Knight
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Knight Goblin Curse Fisherman Night Witch
Fisherman Knight Goblin Curse Night Witch
Night Witch Knight Goblin Curse Fisherman
Arrows
Arrows Night Witch
Arrows Wizard Goblin Curse Night Witch
Arrows
Goblin Curse Fisherman Night Witch
Knight Fisherman Night Witch
Goblin Curse Arrows Knight Wizard Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Goblin Curse Night Witch
Night Witch Knight Wizard Goblin Curse
Wizard Arrows Goblin Curse Night Witch
Knight Goblin Curse
Goblin Curse Fisherman
Wizard Arrows Knight Fisherman Night Witch
Arrows Knight Wizard Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Knight Goblin Curse Fisherman
Goblin Curse Fisherman
Wizard Arrows Knight Goblin Curse Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fisherman
Arrows Knight Wizard Fisherman
Knight Fisherman
Knight Fisherman Night Witch
Knight Goblin Curse Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Goblin Curse
Knight Night Witch
Knight Goblin Curse Fisherman
Knight
Goblin Curse
Knight
Arrows
Knight Wizard Goblin Curse Night Witch
Wizard Goblin Curse
Knight Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Goblin Curse
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Goblin Curse Fisherman
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows Goblin Curse
Arrows Wizard Goblin Curse
Arrows Wizard
Arrows Wizard Goblin Curse
Arrows Wizard Fisherman
Fisherman Night Witch
Arrows Knight Wizard Fisherman
Arrows Wizard Goblin Curse
Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Wizard Goblin Curse
Night Witch
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows
Arrows Goblin Curse Wizard
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Wizard Fisherman
Arrows Goblin Curse Fisherman
Arrows Wizard Goblin Curse Night Witch
Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows
Arrows Wizard Goblin Curse
Night Witch
Arrows Wizard Goblin Curse
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076