Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Zappies Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Elixir Collector Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Zappies Ram Rider
Zap
Goblin Gang Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Zappies
The Log
Goblin Gang Zappies Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Zappies Elixir Collector
Arrows
Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Zappies Elixir Collector Ram Rider
Poison
Goblin Gang Zappies Elixir Collector
Lightning
Knight Elixir Collector Ram Rider
Rocket
Elixir Collector Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Collector Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Earthquake Zappies Ram Rider Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Earthquake

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Earthquake Ram Rider Mega Knight
Knight
Goblin Gang Arrows Earthquake Zappies Ram Rider
Goblin Gang
Knight
Earthquake
Arrows Knight Ram Rider Mega Knight
Zappies
Knight Ram Rider Mega Knight
Elixir Collector
Ram Rider
Arrows Knight Earthquake Zappies Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Zappies Ram Rider

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Goblin Gang Arrows Earthquake Zappies
Goblin Gang
Knight Zappies
Earthquake
Knight Zappies Mega Knight
Zappies
Knight Goblin Gang Earthquake Mega Knight
Elixir Collector
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Earthquake Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Zappies Ram Rider
Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight Knight Zappies
Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Goblin Gang Earthquake Zappies Mega Knight
Ram Rider Arrows Goblin Gang Zappies
Earthquake Arrows Ram Rider Mega Knight
Zappies Goblin Gang
Knight Goblin Gang Zappies Mega Knight
Goblin Gang Arrows Knight Earthquake Zappies Ram Rider Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zappies Ram Rider
Mega Knight Knight Goblin Gang Earthquake Zappies Ram Rider
Mega Knight Arrows Goblin Gang Earthquake Zappies
Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Zappies Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Goblin Gang Zappies
Arrows Mega Knight Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider
Arrows Earthquake Knight Zappies Ram Rider Mega Knight
Zappies Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Arrows Knight Earthquake Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Zappies
Arrows Knight Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Zappies Mega Knight Knight Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Knight Zappies Ram Rider
Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zappies Ram Rider
Goblin Gang Knight Zappies Ram Rider
Mega Knight Knight Zappies
Mega Knight Knight Zappies
Goblin Gang Zappies
Mega Knight Knight Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Goblin Gang Zappies Ram Rider
Zappies Mega Knight
Goblin Gang Zappies Knight
Arrows Mega Knight Earthquake Zappies
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight
Arrows Ram Rider
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Ram Rider
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Ram Rider
Arrows Ram Rider
Goblin Gang
Arrows Knight Earthquake Ram Rider
Arrows
Earthquake Knight
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows
Zappies
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Goblin Gang Zappies
Arrows Zappies Ram Rider
Arrows
Knight Goblin Gang Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang Zappies
Zappies
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076