Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Golden Knight Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Knight Mega Knight
Knight
Goblin Gang Firecracker Arrows Elite Barbarians Witch
Goblin Gang
Knight Firecracker
Firecracker
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Knight Firecracker Mega Knight Golden Knight
Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Witch
Golden Knight
Elite Barbarians

Synergie w obronie 3 9

Arrows
Mega Knight Knight Golden Knight
Knight
Goblin Gang Firecracker Arrows Witch
Goblin Gang
Knight Firecracker
Firecracker
Knight Goblin Gang Mega Knight Golden Knight
Elite Barbarians
Mega Knight Golden Knight
Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Witch
Golden Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Golden Knight
Elite Barbarians Knight Goblin Gang Firecracker Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Knight Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows Mega Knight Golden Knight
Witch Goblin Gang Elite Barbarians
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Witch Arrows Knight Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch
Mega Knight Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Golden Knight
Elite Barbarians Knight Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch
Arrows Mega Knight Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch Golden Knight
Arrows Witch Knight Firecracker Mega Knight
Elite Barbarians
Goblin Gang Mega Knight Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Elite Barbarians Witch
Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Elite Barbarians Witch Golden Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Elite Barbarians
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Witch
Goblin Gang Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians
Mega Knight Knight Firecracker Elite Barbarians Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Knight Elite Barbarians Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Knight Goblin Gang Witch Golden Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Witch Knight Firecracker Golden Knight
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Golden Knight
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Golden Knight
Goblin Gang Elite Barbarians
Firecracker Arrows Knight Golden Knight
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Elite Barbarians Golden Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Witch Golden Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch Golden Knight
Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Arrows Firecracker Golden Knight
Elite Barbarians Arrows Firecracker Witch
Firecracker Witch
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Goblin Gang Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Knight Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch Golden Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076