Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Giant Skeleton Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Wizard Goblin Machine Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Goblin Gang Electro Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Goblin Gang Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton
Wizard
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Machine

Synergie w obronie 3 11

Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Arrows Wizard
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Knight Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Knight Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Arrows Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Knight Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Arrows Knight Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Wizard Magic Archer
Goblin Gang Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Goblin Gang
Arrows Wizard Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Magic Archer
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Knight Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Knight Giant Skeleton
Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Goblin Machine
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer Goblin Machine
Arrows Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer Goblin Machine
Arrows Wizard Magic Archer Goblin Machine
Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Magic Archer Goblin Machine
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076