Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Prince
Knight
Arrows Wizard Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Valkyrie
Prince Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Arrows Knight Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince

Synergie w obronie 1 19

Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Knight
Magic Archer Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Arrows Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Valkyrie Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Arrows Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Valkyrie Knight Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Knight Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince Knight
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Valkyrie
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Valkyrie Prince
Wizard Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Arrows Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Prince
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Prince
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076