Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Barbarians Skeleton Army Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Minions Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Minions Barbarians Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Wizard Balloon
Rocket
Barbarians Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Skeleton Army Barbarians Giant Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Balloon Knight
Knight
Minions Balloon Arrows Wizard
Minions
Knight Giant Balloon
Barbarians
Balloon
Giant
Arrows Minions Wizard Balloon
Wizard
Knight Giant Balloon
Skeleton Army
Balloon
Arrows Knight Minions Barbarians Giant Wizard

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Knight Barbarians
Knight
Minions Arrows Wizard Skeleton Army
Minions
Knight
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Giant
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Barbarians Wizard
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Minions
Barbarians Skeleton Army Knight Minions
Barbarians Skeleton Army Knight Minions
Arrows Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions
Minions Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Barbarians Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Barbarians
Minions Barbarians Skeleton Army Arrows Knight Wizard
Arrows Minions Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Minions Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minions Barbarians
Barbarians Skeleton Army Knight
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Wizard Arrows Knight Minions Skeleton Army
Arrows Knight Minions Barbarians Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Knight Minions Barbarians
Barbarians
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Minions Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeleton Army
Arrows Knight Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Minions
Skeleton Army Knight Barbarians
Barbarians Knight Skeleton Army
Arrows Wizard Minions
Skeleton Army Knight Minions Barbarians
Knight Barbarians Skeleton Army
Knight Minions Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Knight Minions Barbarians
Skeleton Army Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Knight Minions
Arrows Minions Barbarians Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians
Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Minions Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Minions Barbarians Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076