Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Tower Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Minions Hog Rider
Zap
Minions Inferno Tower Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Minions Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard Mother Witch
Poison
Minions Inferno Tower Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Dark Prince Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Mother Witch Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Minions Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Dark Prince Mother Witch
Knight
Minions Hog Rider Arrows Electro Wizard Mother Witch
Minions
Knight Hog Rider Dark Prince
Hog Rider
Arrows Knight Minions Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Inferno Tower
Dark Prince
Arrows Minions Hog Rider Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Knight Hog Rider Dark Prince
Mother Witch
Arrows Knight Hog Rider Dark Prince

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Knight Inferno Tower Dark Prince Mother Witch
Knight
Minions Inferno Tower Electro Wizard Arrows Mother Witch
Minions
Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Arrows Minions Dark Prince
Dark Prince
Arrows Minions Inferno Tower Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Minions Dark Prince
Mother Witch
Arrows Knight Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Dark Prince Electro Wizard
Arrows Dark Prince
Arrows Minions Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Minions Inferno Tower Electro Wizard Arrows
Arrows Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Minions
Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Minions Electro Wizard Mother Witch Arrows Knight Dark Prince
Arrows Minions Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Dark Prince Electro Wizard
Arrows Minions Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Knight Minions Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Arrows Knight Minions Dark Prince Electro Wizard
Arrows Knight Minions Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Dark Prince Arrows Knight Minions Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight
Knight Minions Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Dark Prince
Arrows Mother Witch Minions Electro Wizard
Dark Prince Knight Minions Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Dark Prince
Electro Wizard Knight Minions Inferno Tower Dark Prince
Inferno Tower
Knight Minions Inferno Tower Dark Prince
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Inferno Tower
Inferno Tower Electro Wizard Knight Minions Dark Prince
Arrows Minions Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mother Witch
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Mother Witch Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Minions Electro Wizard
Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows Mother Witch
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Dark Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Minions
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Minions Dark Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Dark Prince
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076