Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Valkyrie Battle Ram Hunter Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Valkyrie Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Royal Giant Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Battle Ram Hunter Electro Wizard
The Log
Royal Giant Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Battle Ram Hunter Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Poison
Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Battle Ram Hunter Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Freeze Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Battle Ram Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Valkyrie Battle Ram Freeze Hunter Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Valkyrie Battle Ram

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Knight Battle Ram Freeze
Knight
Battle Ram Arrows Hunter Electro Wizard
Royal Giant
Arrows Hunter Electro Wizard
Valkyrie
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Battle Ram
Knight Arrows Valkyrie Freeze Hunter Electro Wizard
Freeze
Arrows Battle Ram
Hunter
Royal Giant Knight Valkyrie Battle Ram
Electro Wizard
Knight Royal Giant Valkyrie Battle Ram

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Hunter Electro Wizard Arrows
Royal Giant
Valkyrie
Arrows Freeze Hunter Electro Wizard
Battle Ram
Freeze
Valkyrie Hunter Electro Wizard
Hunter
Knight Valkyrie Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Freeze Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Electro Wizard
Hunter Knight Valkyrie Electro Wizard
Hunter Knight Valkyrie Freeze Electro Wizard
Hunter Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Freeze Valkyrie Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Hunter
Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Freeze Hunter
Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Knight Valkyrie Freeze Electro Wizard
Valkyrie Arrows Freeze Hunter Electro Wizard
Knight Hunter Electro Wizard
Freeze Hunter Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Hunter Electro Wizard
Arrows Valkyrie Freeze Hunter Knight Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Valkyrie Arrows Knight Hunter Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Hunter
Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Hunter Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Hunter
Arrows Freeze Hunter Electro Wizard
Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Knight Valkyrie Hunter
Freeze Electro Wizard Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Hunter
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Hunter
Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Freeze Hunter
Arrows Valkyrie Freeze Hunter Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie
Arrows Freeze Hunter
Arrows
Arrows Freeze Hunter
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Knight Hunter
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Arrows Freeze
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Valkyrie Hunter
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Arrows Hunter
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Freeze
Arrows Hunter Electro Wizard
Freeze
Arrows
Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Arrows
Arrows
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076