Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Wizard Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Wall Breakers Skeleton Army Hunter Witch
The Log
Royal Giant Wall Breakers Skeleton Army Hunter Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Wall Breakers Skeleton Army Hunter Witch
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Hunter Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Knight Wizard Hunter Witch
Rocket
Wizard Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Knight Skeleton Army Hunter Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Knight Wall Breakers
Knight
Wall Breakers Arrows Wizard Hunter Witch
Royal Giant
Arrows Hunter Wizard Witch
Wizard
Knight Royal Giant
Wall Breakers
Knight Arrows
Skeleton Army
Hunter
Royal Giant Knight
Witch
Knight Royal Giant

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Knight
Knight
Hunter Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Royal Giant
Wizard
Knight Skeleton Army
Wall Breakers
Skeleton Army
Knight Wizard
Hunter
Knight
Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Skeleton Army Hunter Knight Witch
Skeleton Army Hunter Witch Knight
Skeleton Army Hunter Witch Knight
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Hunter
Hunter Arrows Wizard Witch
Arrows
Hunter Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Witch Arrows Knight Wizard Hunter
Arrows Hunter Wizard Witch
Skeleton Army Hunter Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Hunter Witch
Skeleton Army Knight Hunter
Skeleton Army Hunter
Wizard Arrows Knight Skeleton Army Hunter Witch
Arrows Knight Wizard Skeleton Army Hunter Witch
Arrows Wizard Hunter Witch Knight
Hunter
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch
Arrows Knight Wizard Hunter
Skeleton Army Knight Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Knight
Knight Skeleton Army Hunter Witch
Arrows Wizard Hunter Witch
Skeleton Army Knight Hunter Witch
Knight Skeleton Army Hunter
Knight Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Hunter Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Knight Wizard Hunter Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Hunter
Arrows Wizard Hunter Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Hunter Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Hunter Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter Witch
Witch
Arrows Wizard Hunter Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Hunter Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard Hunter
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Hunter Witch
Arrows
Knight Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows
Witch
Witch
Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076