Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Royal Ghost Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage P.E.K.K.A Royal Ghost Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Knight Royal Ghost Electro Wizard Goblin Machine P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Rage
Electro Wizard Goblin Machine
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard The Log
The Log
Knight P.E.K.K.A
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rage Royal Ghost
Goblin Machine
Rage

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Arrows The Log
Rage
P.E.K.K.A
The Log Arrows Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Knight Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Knight P.E.K.K.A The Log Royal Ghost
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight The Log Royal Ghost
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows The Log Knight Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight The Log Royal Ghost
P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Electro Wizard Knight P.E.K.K.A The Log
Arrows P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log Royal Ghost
Arrows The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows Goblin Machine
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Knight The Log Electro Wizard Goblin Machine
Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Goblin Machine
Arrows The Log Goblin Machine
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Goblin Machine
Arrows The Log Royal Ghost Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076