Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard Magic Archer
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Ice Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Ice Wizard Magic Archer Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight
Knight
Arrows Prince Ice Wizard Magic Archer
Rage
Prince
Prince
Mega Knight Arrows Knight Rage Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Magic Archer

Synergie w obronie 3 9

Arrows
Mega Knight Knight Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Magic Archer Arrows
Rage
Prince
Arrows Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Knight Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Ice Wizard Mega Knight
Arrows Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Ice Wizard
Knight Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Wizard
Mega Knight Arrows Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Knight Prince Ice Wizard Magic Archer
Arrows Knight Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Mega Knight Arrows Knight Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Prince Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Magic Archer Mega Knight
Knight Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Prince
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Prince
Arrows Knight Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Arrows Magic Archer
Prince Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076