Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rune Giant Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rune Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Zap
Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Lumberjack Night Witch
The Log
Fisherman Lumberjack
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Fireball
Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Poison
Electro Dragon Fisherman Night Witch
Lightning
Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Rune Giant Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Fisherman Rune Giant Lumberjack Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Fisherman

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Lumberjack Night Witch
Knight
Arrows Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Rage
Electro Dragon Night Witch
Rune Giant
Lumberjack
Electro Dragon
Knight Rage Fisherman
Fisherman
Electro Dragon
Lumberjack
Arrows Knight Rune Giant Night Witch
Night Witch
Arrows Knight Rage Lumberjack

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Knight Lumberjack
Knight
Electro Dragon Arrows Fisherman Lumberjack Night Witch
Rage
Rune Giant
Electro Dragon
Knight Fisherman Lumberjack
Fisherman
Knight Electro Dragon
Lumberjack
Arrows Knight Electro Dragon
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Lumberjack Knight Electro Dragon Fisherman Night Witch
Fisherman Lumberjack Knight Electro Dragon Night Witch
Lumberjack Night Witch Knight Electro Dragon Fisherman
Arrows Lumberjack
Arrows Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Fisherman Lumberjack Night Witch
Knight Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Lumberjack Night Witch Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Lumberjack Night Witch
Knight Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Fisherman
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman Lumberjack
Lumberjack Knight Electro Dragon Fisherman
Lumberjack Knight Fisherman Night Witch
Knight Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Dragon
Knight Lumberjack Night Witch
Knight Fisherman Lumberjack
Electro Dragon Knight
Knight Electro Dragon Lumberjack
Arrows
Knight Lumberjack Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Knight Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Arrows Knight Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon
Knight Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon Lumberjack
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076