Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Wizard P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Tesla Wizard Mother Witch
Poison
Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Tesla Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Tesla Fireball Mother Witch Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Knight Tesla

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight Mother Witch
Knight
Arrows Fireball Wizard The Log Mother Witch
Tesla
Fireball
Arrows Knight The Log
Wizard
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log Mother Witch
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A
Mother Witch
Arrows Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 15

Arrows
Knight Tesla Fireball P.E.K.K.A Mother Witch
Knight
Tesla Arrows Fireball Wizard The Log Mother Witch
Tesla
Knight The Log Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Fireball
The Log Arrows Knight Tesla
Wizard
Knight Tesla P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Arrows Wizard
The Log
Tesla Fireball P.E.K.K.A Knight Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight Tesla The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight Tesla The Log
Tesla P.E.K.K.A Knight
Tesla P.E.K.K.A Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A The Log
Arrows Fireball The Log Tesla Mother Witch
Tesla Arrows Fireball Wizard
Arrows Tesla Fireball P.E.K.K.A The Log
Tesla P.E.K.K.A
Knight Tesla
Mother Witch Arrows Knight Tesla Fireball Wizard The Log
Arrows Tesla Fireball Wizard
Tesla P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Arrows Tesla P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Tesla
Tesla Fireball P.E.K.K.A The Log
Tesla Wizard Arrows Knight Fireball P.E.K.K.A
Arrows Tesla Fireball Knight Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Knight Tesla Fireball Mother Witch
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Arrows Knight Tesla Fireball P.E.K.K.A The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Knight Tesla Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Tesla Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Tesla
Arrows Fireball Wizard Mother Witch Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla Fireball
P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Arrows Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Tesla Fireball Wizard
Wizard Tesla Fireball
Tesla Knight Fireball P.E.K.K.A The Log
Arrows Tesla Fireball Wizard P.E.K.K.A The Log Mother Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Wizard Arrows The Log
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Arrows Wizard The Log
Arrows Fireball The Log Wizard
Arrows Fireball The Log Wizard
Fireball
Arrows Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Arrows Wizard
Knight Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball Wizard The Log Mother Witch
Fireball The Log
Arrows Fireball Wizard
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Mother Witch Fireball Wizard
Arrows Fireball The Log Wizard
Fireball Arrows Wizard The Log
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Wizard Mother Witch
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard The Log
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Arrows Wizard
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Wizard
Arrows The Log Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076