Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Hunter Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Tesla Hunter Ice Wizard
The Log
Hunter
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Knight Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Tesla Hunter Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Hunter Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Hunter Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hunter Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Ice Wizard Tesla Hunter Inferno Dragon Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Lightning
Knight
Arrows Hunter Ice Wizard
Tesla
Hunter
Knight P.E.K.K.A
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Hunter Ice Wizard
Ice Wizard
Knight P.E.K.K.A
Inferno Dragon

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Knight Tesla Lightning P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Tesla Hunter Ice Wizard Arrows
Tesla
Knight Arrows Inferno Dragon
Hunter
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Hunter Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tesla Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Tesla
Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Tesla Ice Wizard
Tesla Hunter P.E.K.K.A Knight Lightning Ice Wizard Inferno Dragon
Tesla Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Ice Wizard
Lightning Arrows P.E.K.K.A
Arrows Tesla Hunter Ice Wizard
Tesla Hunter Lightning Inferno Dragon Arrows Ice Wizard
Lightning Arrows Tesla P.E.K.K.A
Tesla Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Tesla Hunter Ice Wizard
Ice Wizard Arrows Knight Tesla Hunter
Arrows Tesla Hunter Inferno Dragon Ice Wizard
Tesla Hunter P.E.K.K.A Knight Lightning Ice Wizard
Arrows Tesla Hunter P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Tesla Hunter
Tesla Hunter Lightning P.E.K.K.A Inferno Dragon
Tesla Arrows Knight Hunter P.E.K.K.A
Arrows Tesla Knight Hunter Ice Wizard
Arrows Hunter Knight Tesla Ice Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tesla Hunter Inferno Dragon
Arrows Knight Tesla Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla P.E.K.K.A
Arrows Knight Tesla Hunter Lightning Inferno Dragon
P.E.K.K.A Knight Hunter Lightning
Hunter Lightning P.E.K.K.A Knight Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla Hunter Inferno Dragon
Arrows Tesla Hunter Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Hunter Lightning Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Hunter Inferno Dragon
Lightning P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tesla Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Tesla Hunter
Lightning P.E.K.K.A Arrows
Lightning P.E.K.K.A Knight Tesla Hunter
Tesla
Tesla Knight Hunter Lightning P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Tesla Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight
Arrows Ice Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows Knight
Arrows
Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows
Arrows Hunter Lightning Ice Wizard
Arrows Lightning
Lightning
Lightning Arrows Knight
Lightning Arrows
Lightning Knight Hunter
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Hunter
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Hunter
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Hunter Ice Wizard
Inferno Dragon
Arrows Hunter Lightning Ice Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Hunter Ice Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Arrows Hunter
Lightning Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Lightning
Lightning
Lightning Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows
Lightning Knight Hunter
Arrows Lightning
Lightning Arrows
P.E.K.K.A
Lightning
Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076