Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Hog Rider Baby Dragon Arrows
Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Knight Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Hog Rider Baby Dragon
Golden Knight
Hog Rider

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Knight
Arrows Baby Dragon
Valkyrie
Arrows Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Inferno Dragon
Golden Knight
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Inferno Dragon Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Knight Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Baby Dragon
Mega Knight Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Arrows Baby Dragon Golden Knight
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Knight Baby Dragon Golden Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Knight Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Arrows Knight Baby Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Knight
Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Inferno Dragon
Mega Knight Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Golden Knight
Arrows Knight Valkyrie Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076