Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Wizard Royal Hogs Skeleton Army
Poison
Wizard Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Wizard Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Knight Dark Prince Mega Knight
Knight
Arrows Wizard Royal Hogs
Valkyrie
Wizard Royal Hogs Dark Prince
Wizard
Knight Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Mega Knight
Royal Hogs
Arrows Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Royal Hogs
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Hogs

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Knight
Arrows Wizard Skeleton Army
Valkyrie
Arrows Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Royal Hogs
Skeleton Army
Knight Wizard
Dark Prince
Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Knight Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Knight Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Arrows Knight Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Knight Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Dark Prince
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076