Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Hunter
The Log
Hunter Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Baby Dragon Hunter
Poison
Wizard Hunter
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince
Rocket
Wizard Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Freeze Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Baby Dragon Freeze Hunter Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Freeze Prince
Knight
Baby Dragon Arrows Wizard Hunter Prince
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Prince P.E.K.K.A
Freeze
Arrows
Hunter
Knight Prince P.E.K.K.A
Prince
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Hunter
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Knight Prince P.E.K.K.A
Knight
Hunter Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Freeze Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Prince P.E.K.K.A
Freeze
Wizard Hunter
Hunter
Knight Freeze Prince P.E.K.K.A
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Hunter P.E.K.K.A Knight Prince
Hunter Prince P.E.K.K.A Knight Freeze
Hunter Prince P.E.K.K.A Knight
Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Freeze Baby Dragon Hunter
Hunter Arrows Wizard Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Prince
Knight Hunter Prince
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Hunter Wizard Baby Dragon
Hunter Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Freeze
Wizard Arrows Baby Dragon Freeze Hunter Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Hunter Prince
Freeze Hunter Prince P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Hunter Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter Knight
P.E.K.K.A Hunter Prince
Wizard Arrows Knight Baby Dragon Hunter Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince
P.E.K.K.A Knight Hunter Prince
Hunter Prince P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Hunter Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Prince P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A Knight Hunter Prince
Freeze P.E.K.K.A Knight Baby Dragon Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Hunter Prince
P.E.K.K.A Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Hunter
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon Freeze Hunter Prince P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Freeze Prince
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Freeze Hunter
Arrows Wizard
Prince
Arrows Knight Wizard Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Freeze
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Wizard Freeze
Arrows Wizard Hunter
Arrows Freeze
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Freeze Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Freeze
Arrows
Knight Wizard Baby Dragon Hunter Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Freeze Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076